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Transversalidad en la Adopción de Videojuegos

DiscoRudo
Last updated: noviembre 11, 2014 1:32 pm
DiscoRudo
Published: noviembre 11, 2014
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videojuego-estudioNodoSi bien ya hemos aludido en ocasiones anteriores sobre la  industria del desarrollo de videojuegos y los hábitos de consumo de los usuarios, resta conocer la segmentación o perfil del usuario que se encuentra en este mercado señala un reporte de Competitive Intelligence Unit CIU.

Explorando una de las características más relevantes sobre el consumo de videojuegos, es decir la edad de los usuarios, encontramos que la adopción de este género de entretenimiento ha alcanzado la transversalidad a lo largo de los últimos años, en razón del surgimiento de nuevos dispositivos y modelos de acceso a videojuegos que han logrado atraer a una mayor variedad de usuarios. Ya sea por medio de consolas fijas, portátiles o dispositivos móviles (Smartphones y Tabletas), hoy en día el uso de videojuegos ya no es una actividad exclusiva de niños y jóvenes, sino que involucra a población de todas las edades, agrega el reporte realizado por Daniel Kapellmann y Radamés Camargo.

Uso de Videojuegos por Edad

 Radames1

Fuente: The Competitive Intelligence Unit, 2014

 

Como se muestra en la gráfica anterior, la mayor proporción de usuarios de videojuegos se ubica entre los 20 y 30 años. No obstante, existe una importante razón de usuarios en el segmento poblacional entre 31 y 40 años. Tomando en cuenta que las primeras generaciones que nacieron con consolas de videojuegos son hoy adultos contemporáneos que se ubican entre los 25 y 35 años, es probable que el margen de edad en el uso de dispositivos de entretenimiento pueda mantener un incremento continuo a la par del envejecimiento de esta generación de gamers nativos.

Adicionalmente, contabilizan una ponderación de 16% los usuarios entre la población de 41-50 años y 7% mayor a 50 años, lo cual demuestra la existencia de jugadores de todas las edades. A pesar de que su participación en el segmento es aún pequeña, resulta relevante destacar que estas cifras hubieran sido inconcebibles hace apenas 10 o 15 años, cuando el uso de videojuegos correspondía a un público más limitado únicamente por medio de consolas especializadas.

 

Uso de Dispositivos de Juego por Edad

 Radames2

Fuente: The Competitive Intelligence Unit, 2014

En cuanto a las plataformas preferidas para el acceso a videojuegos por edad, encontramos que los usuarios más intensivos en el uso de consolas fijas con respecto al uso de otro tipo de dispositivos, son aquellos entre 21 y 30 años. En contraste, los usuarios menores a 20 años muestran un mayor interés por el uso de teléfonos móviles para acceder a juegos, tal que 85% de ellos descarga y hace uso de aplicaciones de juego mediante este dispositivo.

Por su parte, los usuarios mayores a 30 años son los que utilizan tabletas como plataforma de juego en mayor proporción que los segmentos de edad anteriores, en razón de que su poder adquisitivo es mayor, aunado a que probablemente estos equipos son utilizados como herramientas de trabajo.

Ciertamente, el mercado de videojuegos presenta mayor complejidad que hace algunos años puesto que las opciones y plataformas de juego eran limitadas. Con una mayor diversificación en el tipo de dispositivos utilizados, así como en las características del público que los utiliza, se ha dado pie a la generación de nuevos modelos de negocios y una mayor variedad de productos que reconocen la transversalidad en el mercado de videojuegos. Esto nos lleva nuevamente a recordar que hoy en día jugar ya no es un pasatiempo exclusivo de niños, sino que se ha cerrado la brecha generacional de acceso a videojuegos, abriendo un cúmulo de oportunidades para un mercado en constante desarrollo.

 

TAGGED:Juegosmercado videojuegoniñosusuario
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